Python для детей 11-14 лет: игры, сайты, 4 года, от 650₽ | Real-IT
иконка меню логотип Real-IT
логотип Real-IT

Программирование на языке Python

Четырехлетняя программа обучения.
Средний возраст первокурсников: 11-14 лет
/img/icon/year/svg/python.svg
Программирование на языке Python
Четырехлетняя программа обучения.
Средний возраст первокурсников: 11-14 лет

Консольное программирование

/img/icon/general/vacancy.svg
Консольное программирование

Введение в программирование

Знакомство со средой разработки приложений на Python.
Базовые термины из области программирования: данные, алгоритм, программа, запуск программного кода.
Первые операторы языка программирования: вывод данных, ввод данных, математические операции с данными.

Основы программирования на языке Python

Использование переменных. Основные типы данных. Преобразования типов. Управляющие последовательности.
Условный оператор. Операторы цикла: цикл с условием, цикл с параметром. Генератор псевдослучайных чисел.

Алгоритмизация в программировании

Виды алгоритмов: следование, ветвление, цикл. Составление блок-схем для наглядного отображения алгоритмов.
Комбинирование нескольких алгоритмов в пределах одной программы. Решение задач, требующих реализации сложных алгоритмов.

Проектная деятельность

Постановка цели в проектной деятельности. Разбиение больших задач на малые части. Реализация индивидуального проекта.
Применение обширного комплекса изученных инструментов в пределах одной задачи. Формирование понятийного аппарата, группировка инструментов по категориям.
Полезные фишки в разработке проектов: правила оформления кода, обеспечение лёгкой читаемости, резервное копирование файлов. Методы поиска и исправления ошибок кода.

Продвинутые инструменты в Python

Списки, основные операции над списками. Методы списков.
Строковый тип данных. Операции над строками.
Работа с текстовыми файлами: запись данных в файл, чтение из файла.
Области видимости переменных. Локальные и глобальные переменные.
Функции. Передача данных в функцию. Получение результата работы функции.

Событийно-ориентированное программирование

/img/icon/general/vacancy.svg
Событийно-ориентированное программирование

Краткое повторение

Основные конструкции языка Python. Переменные и типы данных. Ввод и вывод данных. Условный оператор, циклы, функции. Работа со строками и списками. Генератор псевдослучайных чисел.

Модуль Tkinter

Основные термины: интерфейс, виджет, событие, обработчик события. Методы для изменения свойств виджетов.
Стандартные виджеты Tkinter: кнопки, поля ввода данных, элементы для отображения данных. Группировочные виджеты.

Событийно-ориентированное программирование на языке Python

Отслеживание и обработка различных событий: нажатие кнопки, ввод данных в поле, изменение значения ползунка и т.д.
Возможности различных виджетов. Ввод-вывод числовых и текстовых данных. Функции для преобразования данных.
Работа с изображениями и таймерами. Изменение внешнего вида виджетов.

Проектная деятельность

Постановка цели в проектной деятельности. Разбиение больших задач на малые части. Реализация индивидуального проекта.
Применение обширного комплекса изученных инструментов в пределах одной задачи. Формирование понятийного аппарата, группировка инструментов по категориям.
Полезные фишки в разработке проектов: правила оформления кода, обеспечение лёгкой читаемости, резервное копирование файлов.

Продвинутые инструменты в Python

Методы списков и методы строк. Срезы списков и строк. Двумерные списки. Кортежи.
Произвольная обработка данных с помощью функций. Разработка собственных библиотек с функциями.
Динамическое создание виджетов Tkinter. Списки виджетов.

Объектно-ориентированное программирование

/img/icon/general/vacancy.svg
Объектно-ориентированное программирование

Краткое повторение

Синтаксис языка Python. Алгоритмы и алгоритмические конструкции. Области видимости переменных. Работа с функциями. Работа со списками.

Объектно-ориентированное программирование

Понятие объекта и понятие класса. Свойства и методы. Конструктор класса. Сеттеры и геттеры.
Наследование, инкапсуляция, композиция, полиморфизм. Методология применения объектно-ориентированное программированиеОП.

Работа с графикой

Графические библиотеки и их стандартые классы. Настройка холста для отрисовки объектов. Отрисовка графических примитивов.
Загрузка ассетов: шрифты, изображения, звуковые и прочие файлы. Отрисовка изображений и текста. Работа с координатами холста.
Обнаружение и обработка событий: нажатия мыши и клавиатуры, движение курсора, изменение размеров окна и др.

Проектная деятельность

Стандартные игровые алгоритмы: нахождение точки в области, соприкосновение объектов, плавное движение, анимация.
Полезные фишки в разработке проектов: разбиение программы на отдельные классы, улучшение читаемости кода. Система управления версиями Git.
Реализация индивидуального/группового проекта.

Базы данных и WEB

/img/icon/general/vacancy.svg
Базы данных и WEB

Краткое повторение

Синтаксис языка Python. Принципы хранения, обработки и передачи данных. Алгоритмизация в программировании.
Парадигма событийно-ориентированного программирование. Разработка оконных приложений с помощью Tkinter. Стандартные виджеты. Обработка событий.
Парадигма объектно-ориентированное программирование. Отрисовка графических объектов. Стандартные игровые алгоритмы. Разбиение программы на отдельные классы.

Базы данных

Понятие базы данных. Возможности в работе с БД: получение данных, запись данных, фильтрация и компоновка данных. Работа с таблицами.
Синтаксис языка SQL. Работа в СУБД. Библиотеки языка Python для выполнения SQL-запросов.

Вёрстка сайтов

Язык разметки HTML и каскадные таблицы стилей. Компоновка элементов сайта.
Размещение на сайте изображений и гиперссылок. Основы дизайна: подбор цветов, шрифтов, отступов и др.

Модуль Flask

Создание шаблонов веб-страниц. Создание WEB-приложений.
Взаимодействие Flask с шаблонами страниц, подстановка данных, получение данных. Сессии, авторизация, доступ к данным.

Проектная деятельность

Постановка цели в проектной деятельности. Разбиение больших задач на малые части. Реализация группового проекта.
Распределение задач между участниками проектной деятельности. Взаимодействия в команде разработчиков.
Полезные фишки в разработке проектов: Система управления версиями Git. Разбиение проекта на модули, технологии модульной разработки.

Как учатся наши дети?

Сколько стоит?

2026-2027

Екатеринбург
120 минут 1 раз в неделю
/img/icon/general/wallet.svg
Сколько стоит?

2026-2027

Екатеринбург
120 минут 1 раз в неделю

Траектория "Профильное обучение"

Занятие - 40 минут

Поплавок

~18%

Абонемент

Оплата за весь год

650₽

за занятие

40 минут
~102 занятий в год
Поплавок

~15%

Абонемент

Оплата 2 взносами

670₽

за занятие

40 минут
~102 занятий в год
Поплавок

~9%

Абонемент

Оплата 4 взносами

720₽

за занятие

40 минут
~102 занятий в год
Поплавок

100%

Абонемент

Помесячно

790₽

за занятие

40 минут
~102 занятий в год

При обучении на 2-х курсах (стоимость второго курса)

Занятие - 40 минут

Поплавок

~14%

Абонемент

Оплата за весь год

550₽

за занятие

40 минут
~102 занятий в год
Поплавок

100%

Абонемент

Помесячно

640₽

за занятие

40 минут
~102 занятий в год
Часто задаваемые вопросы и ответы
/img/icon/general/question-mark-4.svg
Часто задаваемые вопросы и ответы

О курсе


Python выбран как первый язык программирования, потому что он сочетает минимальный синтаксический порог, официальную поддержку в ОГЭ/ЕГЭ и широкое применение в индустрии, что позволяет ученику быстро перейти от алгоритмической логики к реальным проектам без потери мотивации.

🔍 Сравнение с другими языками для старта:
Синтаксис и порог входа:

Python читается почти как естественный язык: не требует точек с запятой, фигурных скобок и явного объявления типов переменных. Первая рабочая программа пишется за одно занятие. В Java и C++ новичку сначала приходится разбираться с компиляцией, строгим объявлением типов, структурой классов и ручным управлением памятью, что отнимает 3–4 недели только на «разгон». JavaScript технически прост на старте, но его асинхронная модель, особенности работы с this и зависимость от среды браузера часто запутывают тех, кто только знакомится с логикой кода.

Поддержка на ОГЭ и ЕГЭ:

ФИПИ официально разрешает Python, и он является самым популярным языком на экзаменах. Задания с программированием (№24–27) решаются на нём в 2–4 строки кода благодаря встроенным структурам данных и лаконичному синтаксису. Java и C++ также разрешены, но требуют значительно больше времени на написание, компиляцию и отладку одного и того же алгоритма. JavaScript в экзаменационных заданиях не рекомендуется из-за отсутствия стандартных библиотек для работы с файлами и числами в условиях экзаменационного ПО.

Применение в индустрии (2026):

Python доминирует в сферах искусственного интеллекта, анализа данных, бэкенд-разработки и автоматизации. C++ остаётся стандартом для геймдева (Unreal Engine), системного программирования, встраиваемых систем и highload-проектов. Java используется в корпоративном секторе, банковских системах и Android-разработке. JavaScript — безальтернативный язык для фронтенда и создания интерактивных веб-интерфейсов.

✅ Почему Python оптимален для старта в REAL-IT:
  • Фокус на мышлении, а не на синтаксисе: ученик не тратит время на служебные символы → сразу пишет циклы, условия, функции и работает с данными.
  • Встроенная экосистема: списки, словари, модули math, random, csv, requests позволяют создавать проекты без подключения сторонних зависимостей.
  • Плавный переход к другим языкам: после Python ученику проще понять статическую типизацию, указатели и оптимизацию, потому что алгоритмическая база уже сформирована.
  • Междисциплинарность: один язык покрывает задачи по информатике, математике, анализу данных и автоматизации → не нужно переключать контекст обучения.
🎯 Когда стоит выбрать другой язык первым:
  • C++: если цель — разработка игр на Unreal Engine, работа с микроконтроллерами или низкоуровневое программирование.
  • Java/Kotlin: если цель — создание мобильных приложений под Android или корпоративные системы.
  • JavaScript: если цель — чистый веб-фронтенд, интерактивные сайты и браузерные приложения.
  • Во всех остальных случаях Python остаётся оптимальной стартовой точкой.

Оптимальный возраст для старта изучения Python — 5 класс (10–11 лет). Однако реальный срок зависит не от возраста, а от уровня математической подготовки и развитости логико-абстрактного мышления ребёнка.

Python работает с абстракциями: переменными, условиями, циклами, функциями. Чтобы код не превращался в набор символов, у ученика должна быть когнитивная готовность оперировать этими конструкциями. Именно поэтому возраст вторичен, а база первична.

🔍 На что смотрим при оценке готовности:
📐 Математическая подготовка:

Определяет скорость усвоения синтаксиса и структур данных. Ребёнок готов, если уверенно:

  • Работает с уравнениями вида x + 5 = 12 (понимает переменную как «место для значения»)
  • Сравнивает величины, оперирует неравенствами и диапазонами
  • Читает таблицы, строит простые последовательности, считает в уме или с опорой на алгоритм
🧠 Логико-абстрактное мышление:

Отвечает за умение проектировать решение. Готовность проявляется, когда ученик:

  • Может разбить задачу на шаги: «сначала…, если…, то…, повторять…»
  • Понимает причинно-следственные связи в коде (ошибка в условии → ветвление не сработало)
  • Не боится «сломать» программу, умеет искать ошибку методом последовательной проверки гипотез
  • Проявляет устойчивый интерес к созданию цифровых продуктов, а не только к потреблению контента
🧭 Что делать, если база ещё формируется?

Не спешите переходить к текстовому коду. Визуальные среды программирования (Scratch), псевдоязыки с наглядным результатом (KTurtle) и робототехника тренируют те же алгоритмические паттерны — последовательность, ветвление, циклы, события — но в интуитивно понятной форме.

Когда логика и математика синхронизируются, переход на Python занимает 2–4 недели без стресса и «синтаксического шока».

Нет, свой ноутбук не нужен — в школе Real-IT есть собственный парк компьютеров с установленным всем необходимым программным обеспечением для занятий.

💻 Оборудование в классе:

Каждое рабочее место оснащено ПК/ноутбуком с предустановленными средами разработки, интерпретаторами и учебными платформами — ребёнок приходит только с желанием учиться.

🏠 Рекомендация для дома:

Очень рекомендуем, чтобы у ребёнка был свой компьютер дома — это позволит выполнять домашние задания и закреплять материал между занятиями.

⚙️ Программное обеспечение для дома:
  • Все ссылки на необходимое ПО размещены в нашем электронном учебнике
  • Программное обеспечение является открытым (open-source) и не требует покупки платных версий
  • Поддерживаются ОС Windows, macOS, Linux — инструкции по установке есть для каждой платформы
  • При необходимости преподаватель поможет с настройкой среды на домашнем устройстве
✨ Преимущества домашних занятий:
  • Закрепление теории через самостоятельную практику
  • Развитие навыка работы с кодом вне аудитории
  • Возможность экспериментировать с проектами в своём темпе
  • Родители видят прогресс и могут участвовать в обучении

Техническая поддержка: если возникнут вопросы по установке ПО или выполнению ДЗ — преподаватель проконсультирует в чате или на следующем занятии.

Получить консультацию

Наш администратор перезвонит Вам

Позвонить
Написать в Max
MAX