Pascal — один из наиболее известных языков программирования.
Достоинства:
Изучение основ программирования на языке Pascal. Работа с переменными, условиями, циклами, массивами посредством ввода-вывода в консоль.
На первом курсе ребята создают простейшие программы без графического интерфейса, но даже это позволит ученикам разработать свою первую компьютерную игру. Эти знания полезны для понимания работы компьютера и необходимы для освоения в будущем других языков программирования. Язык Pascal идеально подходит для начала серьезного изучения программирования.
Устройство ПК. История развития компьютерных технологий. Двоичный код. Виды информации. Кодирование информации.
Понятие алгоритмов. Введение в программирование. Языки программирования: виды и особенности. Языки высокого и низкого уровня, процедурные и объектно-ориентированные.
Ознакомление со средой программирования Lazarus. Структура программы на языке программирования Pascal. Сохранение программы, создание исполняемого файла. Операторы ввода и вывода информации. Типы данных. Арифметические операции. Переменные и константы. Условный оператор. Оператор выбора. Циклы. Виды циклов. Цикл со счетчиком. Цикл с предусловием. Цикл с постусловием. Генератор случайных чисел. Полугодовой отчётный проект.
Понятие модуля. Подключение и применение на практике. Модуль CRT и его возможности. Работа с цветом текста. Координаты. Задержка. Распознание нажатий клавиш.
Понятие «массив». Основные действия с массивами: ввод, вывод, сдвиг элементов, сортировка элементов. Одномерный и двумерный массив. Символьный и строковый типы данных. Кодирование текста в компьютере. Операции над строками. Подпрограммы: процедуры и функции. Глобальные и локальные переменные. Фактические и формальные параметры. Записи в языке программирования Pascal. Отличие от массива. Работа с файлами. Сохранение и чтение данных.
Применение полученных знание в разработке игрового консольного программного обеспечения. Игра «Рыцарь». Угадай число. Тамагочи. Сапёр. Крестики-нолики. Пинг-понг. Скролл-шутер.
Изучение языка Pascal в его событийно-ориентированном виде, создание программ с графическим интерфейсом. Разработка простейших игр на Canvas.
Ребята на курсе разберутся с принципами построения оконных приложений, понятием «события» и связью между компонентами, создадут свои первые приложения в привычном нам интерфейсе операционной системы.
Язык программирования Pascal. Структура программы. Операторы ввода и вывода информации. Типы данных. Арифметические операции. Переменные и константы. Условный оператор. Оператор выбора. Циклы. Массивы. Подпрограммы: процедуры и функции. Записи в языке программирования Pascal. Отличие от массива.
Виды программирования. Основные подходы СОП. Понятие объекта, свойства, события. Основные элементы графического интерфейса операционной системы: форма, кнопка, переключатель, текстовое поле, флажок и другие. Графический интерфейс разрабатываемой программы. Сохранение проекта. Файлы проекта.
Методы и свойства объектов. Инспектор объектов. Структура исходного кода программы. События, обработчики событий. Создание программ с графическим интерфейсом. Обработчик нажатий клавиш клавиатуры. Таймер. Диалоговые окна. Взаимодействие между несколькими формами.
Рисование двумерной графики в окне программы. Элемент Canvas. Понятие холста. Кодирование цвета в компьютере. Вывод простейших геометрических фигур.
Применение полученных знание в разработке игрового программного обеспечения. Убегающая кнопка. Игра Кликер. Калькулятор. Казино. Блокнот. Крестики-нолики. Фотоальбом. Пинг-понг. Угадай число.
Изучение объектно-ориентированных технологий, понимание принципов построения классов и объектов.
На данном этапе ученики курса изучают объектно-ориентированный подход в программировании, создают классы и экземпляры классов, учатся применять наследование, инкапсуляцию и полиморфизм в программировании. Первая половина курса идет на закрепление навыков и разработке консольных программ с применением ООП, вторая половина курса рассчитана на применение знаний в проектной деятельности.
Язык программирования Pascal. Типы данных. Переменные. Условный оператор. Оператор выбора. Циклы. Массивы. Подпрограммы: процедуры и функции. Элементы графического интерфейса. События.
Основные подходы ООП. Понятие класса, объекта, свойства. Конструктор и деструктор. Методы. Инкапсуляция данных. Наследование. Полиморфизм. Указатели.
Списки. Методы списков. Основные приёмы работы со списками. Отличие от массивов.
Вывод изображений на холст. Приемы и оптимизация при работе с графикой. Форматы изображений. Альфа-канал. Изображение как массив. Обработка и подготовка изображений с помощью графических редакторов.
Применение полученных знание в разработке игрового программного обеспечения: PacMan, Tank1990, BomberMan, FlappyBird, T-Rex и другие.
Углубленное изучение объектно-ориентированных технологий, создание игровых приложений, работа с сетевыми технологиями и базами данных.
Участники курса станут настоящими специалистами в своей сфере, изучат работу приложения «изнутри», разберутся, как устроены по-настоящему серьезные проекты. Следующий шаг — понимание сетевых протоколов, портов и адресов в сети интернет, разработка своих собственных сетевых приложений. Также, ребята рассмотрят язык запросов баз данных и создадут свою собственную систему управления интернет-магазином.
Язык программирования Pascal. Типы данных. Переменные. Условный оператор. Циклы. Массивы. Подпрограммы: процедуры и функции. События, обработчики событий. Обработчик нажатий клавиш клавиатуры. Таймер. Методы и свойства объектов. Основные приемы в ООП. Описание пользовательских классов. Создание объектов. Взаимодействие между объектами.
Компьютерные сети. IP-адрес компьютера. Порт. Протоколы передачи данных. Протоколы TCP и UDP. Понятия сервер и клиент. Добавление новых компонентов в среду разработки Lazarus. Приём и передача данных между компьютерами.
Применение полученных знание в разработке игрового программного обеспечения. Разработка примитивного искусственного интеллекта для игр. Сетевой чат. Онлайн графический редактор. Сетевые игры.
Язык SQL. Создание запросов к базе данных. База данных SQLite. Классы для баз данных. Соединение с базой данных. Отображение данных в таблице-представлении. Использование классов-моделей SQL. Выполнение инструкций SQL. Навигация по результирующей выборке. Вставка, изменение и удаление записей. Транзакции. Использование сторонних разработок в собственном проекте.
Каждый курс составляет 102 академических часа. Занятия проводятся 1 раз в неделю по 120 минут. В случае уважительных пропусков проводятся дополнительные занятия
в параллельных группах или индивидуальные занятия с преподавателем.
Посещение занятий возможно как в очном
так и в онлайн режиме.
Занятие - 60 минут
Занятие - 60 минут
Занятие - 40 минут
При записи в группу не в начале учебного года необходимо пройти дополнительные занятия. Количество дополнительных занятий сообщает преподаватель после тестирования.