Годовое обучение программированию на Pascal

Pascal — один из наиболее известных языков программирования, используется для обучения программированию в старших классах и на первых курсах вузов, является основой для ряда других языков. Особенностями языка являются строгая типизация и наличие средств структурного программирования.

Окружающая среда Lazarus для разработке на языке Pascal подходит для всех разработчиков и особенно для тех, кто намерен создавать программы с нуля. Интерфейс программы очень прост, как для новичков, так и для тех кто уже занимается программированием на профессиональном уровне. Этого удалось достичь принципом перетаскивания выбранного компонента. Программа позволяет создавать приложения с помощью перетаскивания всех необходимых элементов и помещать их в специальные окна. Большим преимуществом этой программы является возможность компиляции для любых операционных систем.

Логотип

Повторение
Устройство ПК. История развития компьютерных технологий. Двоичный код. Виды информации. Кодирование информации.

Программирование
Понятие алгоритмов. Введение в программирование. Языки программирования: виды и особенности. Языки высокого и низкого уровня, процедурные и объектно-ориентированные.

Язык программирования Pascal
Ознакомление со средой программирования Lazarus. Структура программы на языке программирования Pascal. Сохранение программы, создание исполняемого файла. Операторы ввода и вывода информации. Типы данных. Арифметические операции. Переменные и константы. Условный оператор. Оператор выбора. Циклы. Виды циклов. Цикл со счетчиком. Цикл с предусловием. Цикл с постусловием. Генератор случайных чисел. Полугодовой отчётный проект.

Модули
Понятие модуля. Подключение и применение на практике. Модуль CRT и его возможности. Работа с цветом текста. Координаты. Задержка. Распознание нажатий клавиш.

Массивы
Понятие «массив». Основные действия с массивами: ввод, вывод, сдвиг элементов, сортировка элементов. Одномерный и двумерный массив. Символьный и строковый типы данных. Кодирование текста в компьютере. Операции над строками. Подпрограммы: процедуры и функции. Глобальные и локальные переменные. Фактические и формальные параметры. Записи в языке программирования Pascal. Отличие от массива. Работа с файлами. Сохранение и чтение данных.

Проектная деятельность
Применение полученных знание в разработке игрового консольного программного обеспечения. Игра «Рыцарь». Угадай число. Тамагочи. Сапёр. Крестики-нолики. Пинг-понг. Скролл-шутер.

Оформить заявку на годовой курс программирования

 

Логотип

Повторение
Язык программирования Pascal. Структура программы. Операторы ввода и вывода информации. Типы данных. Арифметические операции. Переменные и константы. Условный оператор. Оператор выбора. Циклы. Массивы. Подпрограммы: процедуры и функции. Записи в языке программирования Pascal. Отличие от массива. Записи, как объект.

Объектно-ориентированное программирование (ООП)
Виды программирования. Основные подходы ООП. Понятие класса, объекта, свойства, события, наследование. Основные элементы графического интерфейса операционной системы: форма, кнопка, переключатель, текстовое поле, флажок и другие. Графический интерфейс разрабатываемой программы. Сохранение проекта. Файлы проекта.

Методы и события
Методы и свойства объектов. Инспектор объектов. Структура исходного кода программы. События, обработчики событий. Создание программ с графическим интерфейсом. Обработчик нажатий клавиш клавиатуры. Таймер. Диалоговые окна. Взаимодействие между несколькими формами.

Графика
Рисование двумерной графики в окне программы. Элемент Canvas. Понятие холста. Кодирование цвета в компьютере. Вывод простейших геометрических фигур.

Проектная деятельность
Применение полученных знание в разработке игрового программного обеспечения. Убегающая кнопка. Игра Кликер. Калькулятор. Казино. Блокнот. Крестики-нолики. Фотоальбом. Пинг-понг. Угадай число.

Оформить заявку на годовой курс программирования

 

Логотип

Повторение
Язык программирования Pascal. Структура программы. Сохранение проекта. Файлы проекта. Типы данных. Переменные и константы. Условный оператор. Циклы. Массивы. Подпрограммы: процедуры и функции. Методы и свойства объектов. Инспектор объектов. Структура исходного кода программы. События, обработчики событий. Обработчик нажатий клавиш клавиатуры. Таймер.

Графика
Рисование двумерной графики в окне программы в среде разработки Lazarus. Элемент Canvas. Понятие холста. Кодирование цвета в компьютере. Вывод простейших геометрических фигур. Вывод изображений. Обеспечение прозрачности. Обработка и подготовка изображений с помощью графических редакторов.

Сетевые технологии
Компьютерные сети. IP-адрес компьютера. Порт. Протоколы передачи данных. Протоколы TCP и UDP. Понятия сервер и клиент. Добавление новых компонентов в среду разработки Lazarus. Приём и передача данных между компьютерами.

Продвинутое ООП
Указатель. Записи (повторение). Списки. Понятие класса и объекта. Свойства и методы. Описание пользовательских классов. Создание объектов. Взаимодействие между объектами.

Проектная деятельность
Применение полученных знание в разработке игрового программного обеспечения. Разработка примитивного искусственного интеллекта для игр. Сетевой чат. Графический редактор. Онлайн графический редактор. Змейка. Игра «Алмазики». Сетевые игры. Игра «Пэкмен». Игра «Танчики».

Оформить заявку на годовой курс программирования